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【STEIFF德國金耳釦泰迪熊】Jack Teddy Bear(收藏版泰迪熊)





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商品訊息功能:




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  • 頭、四肢均可轉動
  • 德國高品質原裝進口
  • 德國精湛純手工製作




商品訊息描述:



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商品訊息簡述:









商品尺寸:約28cm
商品成分:羊毛製品
商品產地:德國原裝進口
洗滌說明:乾洗噴霧劑
產品顏色可能會因網頁呈現與拍攝關係產生色差,圖片僅供參考,商品依實際供貨樣式為準。











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謝哲青日前回到家鄉花蓮,舉辦「從星?旅行」演講,活動現場吸引近千名熱情讀者參與,花蓮縣長傅崐萁也出席力挺「花蓮的孩子」,並希望藉著謝哲青旅行過百餘國的經驗,來共同推廣花蓮觀光。踏足故土,謝哲青回憶兒時點滴,小時候調皮的他,在海邊發生溺水意外,幸好阿公神救援,才從鬼門關撿回一命。

從小與阿公在花蓮同住的謝哲青,對於花蓮充滿著回憶,上個月抽空到花蓮許多著名景點拍攝形象短片,並於演講現場播出完整影片,獲得一致好評。這次幫花蓮縣政府拍攝形象短片的過程中,憶起的不只是美麗的風景,更多的是與阿公之間相處的點滴。

▲謝哲青(右)返鄉演講,花蓮縣長傅崐萁出席力挺「花蓮的孩子」。(圖/天下文化,2017.03.20)

謝哲青回想起小時候,阿公常騎著摩托車帶他到處跑,祖孫倆最喜歡一起去海邊釣魚,但調皮的他,總是趁阿公不注意跑到水深處戲水,有一次竟發生了溺水意外,「一開始我一直掙扎,一直喝到水,但漸漸的開始沒有力氣,就越來越往下沉,眼前越來越暗??」好險阿公即時發現,跳下海將他救起,才保住ㄧ命,卻從此非常怕水,直到高中學會游泳後,才克服了對水的恐懼,得意笑稱:「現在可是浪裡白條!」

▲謝哲青小時候超頑皮,驚險發生溺水意外幸無大礙。(圖/天下文化,2017.03.20)

▲謝哲青回家鄉花蓮舉辦【從星?旅行】演講。(圖/天下文化,2017.03.20)

▲謝哲青(中)回家鄉花蓮演講,吸引近千名聽眾湧入現場。(圖/天下文化,2017.03.20)







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新聞來源: 魔方網

▲《刀塔傳奇》開發商莉莉絲科技製作人王信文。

《刀塔傳奇》可謂是2014年最火紅的手機遊戲,18日舉行的「行動遊戲產業趨勢論壇」,請來《刀塔傳奇》開發商莉莉絲科技製作人王信文,分享「行動時代,小團隊如何創造奇蹟」,並以《刀塔傳奇》的成功案例來與台灣遊戲界的相關人士做交流。

王信文於2005年至2009年就讀南京大學本科系,並在2009年上半年於台中東海大學當交換生,2009年至2013年則效力騰訊做端遊產品。莉莉絲科技於2013年3月成立,專注行動遊戲研發,而《刀塔傳奇》是今年較成功的產品。目前司目前員工人數約70人,平均年齡約27歲,目標是成為世界一流的遊戲研發商。

為什麼在行動遊戲時代,小團隊可以創造奇蹟?

行動時代與過去有三點不同:

1.行動遊戲市場本身就是一個全球化的市場,當做好一個APP遊戲,即可透過App Store或是Google Play上架到全球發行,這在以往的端遊時代很難辦到,因此行動市場相當龐大。

2.遊戲分發不再是嚴重問題,以前端遊遊戲根本不知道玩家在哪,因此要投入非常多的宣傳成本來誘導玩家下載遊戲,但現在只要有App名字,就可以在App Store或Google Play下載,這對中小團隊是一大福音。

3.新的螢幕和遊玩方式帶來全新的機會 以前透過滑鼠和鍵盤玩遊戲的方式相對複雜,在手機上則簡單許多,像是《憤怒鳥》和《水果忍者》,都可以簡單透過手指劃動螢幕的方式來玩遊戲,這是不同以往的全新體驗和機會,中小團隊可以發揮出創意的能量來做遊戲。

莉莉絲科技可以分享的經驗:

相信創新的價值:

這點相當重要!與創新相反的是山寨或抄襲,中國有很多這類情況,甚至大有一百多家團隊在山寨《刀塔傳奇》的玩法,在美國也有《刀塔傳奇》的山寨品存在,台灣甚至也出現山寨品,不過在台灣這類問題還是比較小。

創新是小團隊最大的機會,山寨產品只適合有強大分發能力或有平台優勢的大公司,因為這類公司有很龐大的用戶基數來獲得成功,至於小團隊只能透過創新來製造基會,並且小團隊有先發的優勢,可以建立品牌。

創新還可以享受創造的樂趣和過程,而不僅僅是賺快錢而已。王信文表示,成立莉莉絲科技時,訂下的目標即是要做出「好玩且賺錢的遊戲」!

從核心玩法開始做:

核心玩法是遊戲中最重要的樂趣,以《刀塔傳奇》為例,戰鬥過程很重要,像是兩邊角色走出來對打、用什麼方式對打、怎麼站位、攻擊回合次序如何、技能怎麼釋放、玩家點擊螢幕有什麼反應,都土地銀行貸款率利試算是遊戲最核心的部分,因此需要花費最大的心力和時間去製作。至於核心玩法周邊的系統,像是介面、素質成長系統、如何升級、社交元素都可以往後再做,一開始一定要做好核心玩法,後續的系統則可以參考或借鑑。

很多人會問《刀塔傳奇》的玩法怎麼想出來的?王信文認為這種問法不對,因為玩法不是想出來的,核心玩法一定是試驗出來的。一開始腦中也許有個概念,但肯定不是具體的想法,因此需要親自體驗與試驗,再把核心玩法打磨到最好。

而遊戲製作的靈感從何而來?可以分為遊戲經歷和生活經歷兩部分,以《憤怒鳥》舉例,透過彈弓彈射東西出去即是生活中的經歷,將經歷做成遊戲,就成了靈感的來源。《刀塔傳奇》靈感來自王信文以前玩的一款音樂遊戲,但最後實際做出的成品卻千差萬別,但王信文認為這無所謂,因為這就是靈感來源而已。

製做可以玩的版本:

莉莉絲科技有個很重要的方法論,就是要做一個可以玩的版本。一開始做的時候,遊戲只有5個英雄可以對打,並且打2分鐘就結束,也就是俗稱的DEMO版本,但DEMO版本身要足夠好玩。之後再做兩小時的版本,除核心玩法外,再加入十幾關的關卡與簡單的成長系統,並讓許多人試玩,如果覺得好玩,再前進到做一個月的版本,像是加入升級和裝備進階系統。接著再做三個月的版本,增加更多豐富內容,像是更多英雄和怪物,如果這個版本受到好評,再持續加入付費內容,這是《刀塔傳奇》的製做過成程。

王信文表示,每個遊戲版本製作周期最長不要超過兩個月,因為這樣團隊才有有足夠的前進動力,不會因為喪失目標或節奏而怠惰,所以在這一年之中,莉莉絲科技立下很多里程碑,最終才達到一個滿意的成果。

此外,製做可以玩的版本還有一個好處是,可以隨時獲得遊戲的改進意見,當做了一個月可玩版本後,可以開始發給親朋好友試玩遊戲,並收取意見加以改進。

圍繞目標構建團隊:

遊戲開發有非常多的職業畫分,好比遊戲企劃、UI設計師、原畫設計師、動作設計師、前後端工程師等等,莉莉絲科技依照各職業的特性或功能去構建每個小組,這也是小團隊的優勢,即是在設計組織架構時可以非常靈活。

莉莉絲科技整個遊戲開發團隊有分戰鬥組、系統組、關卡組,每個小組都有自己的目標,像戰鬥組就是把英雄做好,組的成員包含原畫設計師、動作設計師 和企劃,透過這樣的分組可以省去許多溝通時間,將效率大幅提升,並且每個小組都有自己的戰鬥能力。

當給每個小組訂定目標後,即會充分授權該小組,假設戰鬥組目標是要設計一個可以承受的坦克的角色,只要不違反這個目標,小組即有非常高的權限自由設計。

極端的實用主義:

玩家看不見的東西,都不重要。在製作遊戲的過程中,其實有很多內容和環節玩家都看不到,像是遊戲企劃案、流程圖和最終不會在遊戲呈現的原畫等,也就是玩家看到最終的產品,其開發過程不一定是要一步一步往前走,整個開發過程中,企劃、程式、美術都可以不斷反覆修改,企劃案可以邊寫邊完善,途同時給予遊戲設計師充分的授權,美術與企劃也能一起參與討論,大家有好的想法都可以互相交流與溝通,讓整個團隊都能享受創造遊戲的樂趣。

公司裡經常說「速度就是一切」,不因為需要製作較具創意的產品,就允許速度緩慢,因為在做藝術品的同時也是在做商品。當大家意見相左時,也會先做出一個東西來再說,做出來後再看看好不好,用體驗或感受來修正。

莉莉絲科技有一個特性是「說改就改」,像是讓第三關難度降低一點或讓第四關多掉落一個寶物,當做了這樣的設計決策,將會說改就改,並且當決策定案,需要在幾分鐘之內就改好,然後讓大家一起體驗,如果大家發現今天做了一個設計決策,需要一些時間才能修改,這就代表決策本身有問題。

還有一點,團隊溝通需要技巧,尤其當發現別人說的比自己對時要立刻承認,這也是小團隊的優勢,因為大公司可能受限於位階,很難承認自己錯誤,尤其遊戲設計難度高且複雜,沒有任何人敢說自己設計的對,因此只要犯錯立刻承認就可。

另外,「過去怎麼想也不重要」,隨時都可能透過不斷獲取新訊息而有新的想法,隨時都有可能因為新的想法而做出調整。同時莉莉斯遊戲拒絕員工表演與自我欺騙,晚上不許加班到10點後,每天早上10點前需要進公司。

版本Review:

要確保最終版本質量時,遊戲團隊通常會到會議室中展示遊戲,並讓全公司的人一起對遊戲進行吐槽,因為玩家說的永遠都對,玩家覺得哪邊不好,就代表有改進的空間,團隊會記下每一條意見做修改,並進行多次重覆的版本Review。

同時,強烈要求每個人要深入玩遊戲,每個做遊戲的都要玩遊戲,要一直玩下去,甚至玩三個月,這樣遊戲過程才會流暢,就像是做菜一樣,自己覺得好吃別人才會覺得好吃。

做為遊戲人的幸福

-世界上大部分的工作,都不需要創造力,但遊戲需要。

-與團隊一起進行創造工作,非常具有親密感與不可思議。

-做遊戲的門檻並不高,但是極具爆發力。

莉莉絲科技最初在App Store上線遊戲時,團隊只有13個人,整體花費換算台幣不到一千萬,但最終獲得很具大的效益,這是最大的幸福。

王信文認為,台灣人創造力極強,以前端遊時代可能無法順利對外輸出產品,但現在行動時代被徹底改變,只要一些人就可以做出閃耀全世界的產品,因此台灣未來有非常多的機會在世界發光。

延伸閱讀:

《刀塔傳奇》突遭下架 Google Play不見蹤影





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

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記者莊友直 /台北報導

或許是看準亞洲缺乏像 Amazon Alexa 般的智慧助理,Line 在本次 MWC 2017 展中,就宣布將和母公司 Naver 合作,推出人工智慧助理 Clova 與智慧喇叭 Wave,不僅將在亞洲率銀行貸款先 Amazon、Google 佈局相關市場,也讓從通訊軟體出發(當然還有一堆周邊....)的 Line,搖身一變為提供人工智慧技術的廠商。

其實 Line 目前就有提供類似人工智慧概念的聊天機器人,但在本次的 MWC 展中,正式宣布和母企業 Naver 合作,推出可用語音遙控的智慧助理 Clova。而 Clova 按照設計概念,也分為「Clova Brain」與「Clova Interface」兩大核心,分別代表人體的腦與五種不同的感覺器官,但目前僅支援日文與韓文,中文部分很遺憾,似乎尚無支援的消息傳出。

▼Clova 其實就是基於人工智慧技術的語音助理,官方也利用相關技術,將 Clova 分為腦部與其他五感,藉以模擬人類的思考模式。(圖/翻攝自官網)



一言以蔽之, 「Clova Brain」主要概念及在於腦部的語言理解、以及機械學習與深度學習等人工智慧技術。而「Clova Interface」則是對應了語音、臉部識別等基本感官,目前官方表示 Clova 已具備識別語音、以及合成音效,分別代替耳朵與嘴巴外,眼睛也有臉部、圖像辨識等功能。未來也將針對其他感官進行相關技術開發(是聞味道或是觸覺嗎?)

Clova 目前計劃將與 Line 母程式結合,不僅在平板、手機等行動裝置可使用之餘,並開發出類似 Amazon Echo 智慧喇叭的配件 Wave,料將可與 Echo 能做的事情相同,藉由聲控方式互動、查訊新聞、天氣等不同服務,預計將在今年夏季正式發表。

▼與 Amazon Echo 相同,Clova 也發表了專屬的智慧喇叭 Wave,預計夏天於日、韓開賣。(圖/翻攝自官網)



另外,就如同先前所提到的,有了代替耳與嘴的 Wave,代替眼睛的配件則是智慧顯示器 Face,且概念圖片還是以莎莉的臉龐代替,或許未來也會有熊大、兔兔等著名角色也說不定?預計冬季上市,且未來也將與 Sony、LG 等廠商合作,推出專屬的智慧耳機、甚至不同家電等硬體裝置。

▼除了智慧喇叭,同場也有以莎莉作為代表的智慧顯示器 Face,預計冬天在日、韓上市。(圖/翻攝自官網)



整體來看,由於近年來 Amazon Alexa 智慧助理的蓬勃發展,不僅讓 Google 也開發出 Assistant 人工智慧助理,Line 也料中目前亞洲地區缺少類似的智慧助理服務(畢竟 Alexa 亞洲地區都沒賣,也僅支援英文)。且 Line 目前也具備龐大的新聞、購物、甚至叫車等服務,在立基點上雖然較 Google 與 Amazon 較少,但支援的服務可說是相當生活化。

▼Amazon 人工智慧助理 Alexa 不僅支援智慧喇叭等硬體,目前連汽車也能無縫支援。(圖/翻攝自官網)



雖然目前 Clova 僅有支援日、韓文的消息,但已亞洲龐大的中文生活圈來看,未來推出中文版的智慧助理,應該時間也不會太遠吧?





 

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